遊戲腳本和小說最大的不同是什麼?鬱兔認為是多重結局與劇情分歧。小說只有單一結局,遊戲則會隨玩家選擇影響角色好感度與劇情走向。寫腳本時還要考慮開發成本、團隊溝通與篇幅控制,「設定」因此格外重要。她參與的遊戲《啵嗲多森林》也入圍了巴哈姆特 ACG 創作大賽。
多重結局與劇情分歧
遊戲腳本與小說,除了基本的形式與呈現方式的迥異之外,個人覺得最大的不同,還是在於多重結局與劇情分歧了。
小說的話,讀者基本上只有接收訊息的機會,無論中途如何峰迴路轉,也只有單一結尾;遊戲腳本不同之處之一,就是劇情分歧了──隨著玩家選擇的對話或行為等,來影響該角色對主角的友好度,或是劇情走向,進而影響結局。
因此在寫遊戲腳本的時候,也要考慮到各種結局的可能性,例如變成悲劇,或是是否要安排什麼讓錯過的劇情有機會扳回一成,又或是讓劇情發展出不一樣的面貌。
隨著故事的發展,有時候甚至連自己都沒想到的可能性也跑出來了,非常有趣呢。
開發成本與團隊溝通
當然也要考慮到開發成本與技術面的問題,要在劇情安排與其中找出一個平衡,這個地方其實不算太難,但是對於正在開發的項目以及功能,還有隊友擅長的技能部分要有所了解,這樣就可以做出更多變化。
有的時候也會有溝通上的落差,畢竟同樣一件事情在不同人的腦海裡成像也不太一樣,個別的專業也會影響看待同樣物件的看法,這就會影響到劇情的呈現與表達方式,所以需要好好溝通,不然讓人多冤枉路,久了會產生積怨吧(怕
不過,有的時候溝通落差反而會造就另一種意外的美好,多人的腦力激盪可以開創更多風景──但這部分限於隊友思考方式恰好和自己方向差不多,不然基本上溝通落差還是避免比較好。
接著,在考慮各種劇情可能性的同時,也要注意篇幅不要不小心擴展太多,才不會造成其他部分的工作量暴增(這樣一樣會被掐死)。
因為要多元呈現出劇情中的各種可能性,還要考慮角色面對不同劇情,產生的反應等,還得搭配預算(時間)等雜因,為了盡量減少BUG和作業上的修改,「設定」這件事情就顯得格外重要了。
遊戲的製作成本,遠比出版一本書(普通)還要耗時費力,也需要更多的製作與營運成本,所以評估上要更加謹慎才行,不然也太對不起夥伴們了QQ
不過一切都還在學習當中,希望有朝一日可以不斷拿舊料去更新,這樣就可以快樂坑錢錢──咳咳咳咳!
嚕比這隻壞貓咪怎麼跑來亂打鍵盤呢,真是的,壞壞!
跨領域合作與 ACG 入圍
自從涉足遊戲產業之後,更是覺得隔行如隔山,程式碼那些根本是神的領域,連地板磚都讓我看得滿臉問號,目前本人只有腳本功能,而且這項目感覺還可以再磨練得更好。
更加熟練之後,我想應該可以開創更多有趣的故事和想法,很期待!
結合不同領域的夥伴們一起完成一個作品,這種感覺真的很棒呢。
然後我們的作品《啵嗲多森林》已經在googleplay 5月14上架,然後很開心得知也入圍了這次巴哈姆特的ACG創作大賽遊戲類組名單裡>////<
很開心第一次參與製作的遊戲就有這個機會QQ
(從小夥伴那裡A來的賀圖)
不過身高部分有點謬誤,
我哪有那麼矮ˋ皿ˊ!!!!!
P.S.這已是去年的文章,所以投票結束了唷XD
常見問題 FAQ
要考慮各種結局的可能性、開發成本與技術限制,並了解隊友擅長的技能;同時控制篇幅,並把設定寫清楚,減少 BUG 與修改。
《啵嗲多森林》,已在 Google Play 上架,並入圍巴哈姆特 ACG 創作大賽遊戲類組。
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- 從第一篇開始讀:《嘿!聽說妳在鬼島當作家》01 鬱兔的出道,夢想之路遍地寒霜
- 專欄前言:《嘿!聽說妳在鬼島當作家》前言與提問守則
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關於作者
鬱兔,台灣輕小說作家、小說家 VTuber,入行十多年,商業實體出版達 40 冊,作品《遺失的情書》獲文化部 111 年青年創作獎勵。《嘿!聽說妳在鬼島當作家》系列記錄了在台灣當小說家的見聞與心情。
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